Narrazione e Robotica
Apparentemente la robotica potrebbe apparire come una delle attività più distanti dallo sviluppare le competenze linguitiche, in realtà nella realizzazione di percorsi legati a questa tipologi di medium oltre alle abilità e competenze logiche, possono essere attivate una serie di abilità e comptetenze linguistiche tese a valorizzare e/o dare input alla dimensione fabulatoria dei più piccoli. Un esempio ne è questa attività svolta con bambini di 5-6 anni che parte e si conclude con delle narrazioni (la prima già ideata la seconda creata dai bambini).
1° step: la storia de "L'ape che non può più volare"
Si fa leggere al storia al punto in cui l'ape chiede aiuto al bambino protagonista della storia e si pongono alcune domande al gruppo classe: "Come fa il bambino ad aiutare l'ape a tornare a casa? Lui non conosce la sua lingua? Come potrebbe fare?". Si raccolgono le ipotesi dei bambini e si guidano i loro interventi, il conduttore dell'attviità avrà cura di "fermare" le loro idee alla lavagna o su un cartellone. Ben presto i bambini proporranno come soluzione l'uso di indicazioni, a quel punto si chiederà loro di trovare dei simboli adatti per le indicazioni e ... . L'adulto avrà cura di indicare loro la necessità di trovare dei simboli specifici per le varie direzioni: le indicazioni di AVANTI, INDIETRO, DESTRA e SINISTRA verranno così definite dagli stessi bambini. (cliccare sull'immagine sopra per accedere alla visualizzazione della storia)
2° step: Mettiamo alla prova le indicazioni create
Attraverso la fase ludica si mettono alla prova i comandi inventati usando il gioco APE di Code.org (cliccando sull'immagine e previa registrazione si accede direttamente all'attività visualizzata nell'immagine)
3° step: dal percorso virtuale a quello reale
Con la collaborazione dei bambini e le loro proposte risolutive, chiediamo di realizzare un tracciato simile a quello del gioco. Ai bambini si potranno fare le seguenti domande:
- Come facciamo a fare un percorso tutto nostro?
- Dove possiamo farlo?
- Che cosa possiamo usare per realizzarlo?
- ...
L'obiettivo è di stimolare la loro capacità di problem solving finalizzata alla creazione di un reticolo sul pavimento di un aula dove poter sperimentare il movimento del loro corpo con l'uso delle indicazioni che hanno ideato. Inoltre, dovranno essere poste tutte le domande necessarie per condurli a realizzare un progetto di reticolo che non sia arbitrario, ma con caratteristiche ben precise sia per numero di celle finali che per dimensioni.
4° step: Mettiamoci alla prova
Dopo aver realizzato con i bambini il tappeto-reticolo, costruiamo con dei semplici fogli bianchi A4 le "frecce" per le indicazioni ideate dai bambini e proviamo la loro efficacia giocando a piccole squadre di piloti e di navigatori.
5° step: esploriamo le Blue Bot
Dopo aver sperimentato con il corpo l'uso dei "comandi" di direzioni, nell'ottica dell'osservazione e scoperta per prove ed errori, si consegneranno ai bambini le Blue Bot (meglio perchè trasparenti) o Bee Bot e si chiederà loro di fare delle ipotesi su funzionamento e su cosa contengono. Si raccolgono su un cartellone tutte le idee dei bambini che a piccoli gruppi esamineranno le "macchine".
6° step: Le apine robotiche nel nostro tappeto
Individuati i comandi delle apine e sperimentato liberamente il loro movimento per prove ed errori, si invitano ora i bambini a "progettare" con i loro comandi un percorso da far fare sul tappeto-reticolo alle apine robotiche. Ogni gruppo nominerà un programmatore e un esecutore ... e via.... senza dimenticare di usare il corpo come parte del percorso.
7° step: E se volessimo essere noi robotici...?
E' importante che i bambini possano sperimentare e sperimentarsi in vario modo mettendo in campo anche la loro creatività: a questo punto diventa molto più coinvolgente proporre ai bambini di creare dei loro "robot" e di giocare con essi. I bambini creano così una grande "maschera" di robot da indossare e con essa riprenderanno l'esperienza di programmarne i movimenti per completare, ad esempio una missione di salvataggio di un amico robottino.
8° step: la nostra "storia al tappeto"
Oltre alla componente creativa è bene far leva sulla capacità fabulatoria dei bambini, ecco che ideare una propria storia con personaggi, ambienti e tutto il resto, renderà l'uso del linguaggio di programmazione meno estraneo e più vicino alla loro voglia di giocare e mettersi in gioco. I bambini in questo step sono invitati a creare una storia (con gli ingredienti base di una storia: CHI, DOVE, COSA DEVONO AFFRONTARE, COME RISOLVONO, FINALE), realizzare graficamente o in tridimensione i personaggi, gli elementi della storia e decidendo dove collocarli nel tappeto-reticolo e dando le istruzioni (comandi) al protagonista per raggiungere la meta o il luogo in cui la loro storia si conclude. Le indicazioni stavolta le progettano loro stessi anche dal punto di vista grafico. Altra possibilità è partire dalla lettura di un albo illustrato e usare le immagini chiave per fare il percorso. Tra le foto, la "storia al tappeto" ispirata alla lettura del "Il piccolo re dei fiori" di Kveta Pacovska edito da Nord-Sud edizioni: il robottino ripercorre le tappe della storia dell'albo con le "istruzioni programmate" dai bambini.
9° step: programmiamo da professionisti
I bambini fino a questo momento hanno avuto la possibilità di sperimentare l'uso del linguaggio di programmazione in più modi e in più contesti, in fase pre-finale i bambini lavorano a piccoli gruppi su reticoli molto precisi realizzati con le misure standard legate alla lunghezza del passo della Blue Bot o Bee Bot (celle di 15 cm). Lo scopo di questa attività è di essere molto precisi nella programmazione del percorso. Dopo più prove potrebbe essere stimolante e divertente proporre ai bambini di far lavorare in sincrono più Blue Bot, come a fare un balletto.
10° step: Largo alla fantasia!
I bambini oramai sono liberi di dar sfogo a tutta la loro fantasia, sia nella realizzazione di scenari nuovi in cui far muovere le Blue Bot o Bee Bot, sia nel pensare in maniera non convenzionale al loro utilizzo.
Ecco che si costruiscono percorsi con i Lego, che si mascherano le apine, che si attacca loro un pennarello colorato per farle disegnare oltre che danzare... E magari scoprire cose nuove ad es. le forme geometriche che l'apina è capace di disegnare?!
Avendone la possibilità, si può chiudere con l'uso dell'app delle Blue Bot per imparare a pilotarle via bluethoot (ma non è necessario, meglio restare nel loro mondo concreto, reale e fisico).